Unreal Engine 5.1 Versiyonu Çıktı

by Aybike Güzel
0 comment

Unreal Engine 5.1 sürümü kullanıma sürüldü. UE5’te tanıtılmış çığır açan özellikler bu sürümle birlikte daha da geliştirilmiş. Yani tüm kesimlerdeki içerik oluşturucular için platformun daha sağlam, verimli ve çok istikametli hale getirildiğini görmekteyiz.

Unreal Engine grubu, daha fazla dalı hedeflemek ismine motoru farklı iş akışlarına karşı gerilim testi yaptığını söylüyor.

Lumen, Nanite ve Virtual Shadow Maps güncellemeleri

  • Lumen dinamik global aydınlatma ve yansıma sisteminin,
  • Nanite sanallaştırılmış mikropoligon geometri sisteminin,
  • Yeni jenerasyon konsollarda, PC’lerde 60 fps’de çalışan oyunları desteklemek için Sanal Gölge Haritasının ( Virtual Shadow Maps) temeli oluşturuldu.

Böylelikle çok daha detaylı olan simülasyonları ve rekabet oyunlarını gecikme olmadan çalıştırabileceğiz.


Unreal Engine 5.1’deki lumen gece sahnesi

Bu ortada Nanite, opaklık maskelerinin yanı sıra “World Position Offset” aracılığıyla gereç odaklı animasyonlarla güncellendi. Buna ek olarak, deformasyonların kullanımına imkan sağlamak için de “Programlanabilir Rasterizer” (Programmable Rasterizer) ile eklendi. Bu heyecan verici gelişme, sanatkarların makul objelerin davranışlarını programlamak için Nanite kullanmasına teşvik ediyor. Örneğin: Yaprakları rüzgârda uçuşan Nanite destekli yapraklar.

https://cdn2.unrealengine.com/nanite-programmable-rasterizer-in-unreal-engine-5-1-9f95ab833c4e.mp4

Unreal Engine 5.1’de Nanite programlanabilir rasterleştirici (Nanite programmable rasterizer in Unreal Engine 5.1)

Artırılmış geliştirici verimliliği

Bu sürüm, oyun geliştiricilerin ve başka büyük ölçekli projelerin verimliliğini artırması açısından büyük kıymet taşıyor. Ayrıyeten, grupların daha da üretken olmasına yardımcı oluyor.

Bu sürümde, Virtual Assets ile meta dataları obje datalarından ayrıldı. Obje datalarının tamamına erişmesi gerekmeyen geliştiriciler için daha küçük çalışma alanları oluşturulmuş. Daha süratli senkronizasyon sağlayan Perforce üzere geliştiriciler, kaynak denetim sistemlerinden yalnızca muhtaçlık duyduklarını senkronize edebilecekler. Şimdilik dolgu(textures) ve yardımcı ses evraklarını destekleyen bu özellik ilerlerde birçok tipi de destekleyebilecek.

Buna ek olarak, DX12 için otomatik Ardışık Sistem Objesini (PSO) önbelleğe alma özelliği geldi. Bir oyunu DX12’de göndermek için gereken süreç artık daha kısa.

Tüm geliştiriciler ve içerik oluşturucular, Unreal Editor ’de çalışırken ekranda görülenleri işlemek için sadece gölgelendiricilerin gerekli olduğu, isteğe bağlı gölgelendirici derlemesinden (on-demand shader compilation) yararlanabilecek. Platform geliştirme yinelemesi sırasında sırf isteğe bağlı olan süreç derlenecek. Bu sayede büyük projelerde değerli ölçüde vakit tasarrufu ve yüksek etkileşim suratı olacaktır.

Gelişmiş yapı araçları

Ek fonksiyonellik ve güzelleştirilmiş iş akışları ile devasa açık dünyalar inşa etme istikametinde araçlar geliştirilmiş.

World Partition artık Büyük Dünya Koordinatlarını (Large World Coordinates) destekliyor. Bu sayede hassasiyet kaybı olmadan devasa açık dünyalar oluşturabileceksiniz.

Dosyaları ve değişiklik listelerini görüntüleme, yönetme, filtreleme, arama ile ilgili kullanıcı tecrübesi geliştirildi. Artık World Partition kullanarak hızlandırılmış kaynak denetimi iş akışlarının keyfini çıkarabilirsiniz.

Buna ek olarak, yeni HLOD (Hiyerarşik Detay Düzeyi) su sürece ve akışını destekliyor. Artık daha güzel performans ve daha küçük bir bellek alanı ile büyük su kütleleri oluşturabileceksiniz.


Unreal Engine 5.1’de hlod su desteği

Sanal yapım, yayın ve canlı etkinlikler için güncellemeler

Unreal Engine 5.1 ile aktiflik alanı ve yayınlarda eşit halde uygulanan kamera içi VFX iş akışları için performans ve kullanılabilirlik düzeyinin kıymetli ölçüde arttığını görüyoruz.

Sahne operatörleri, süratli tempolu, yüksek basınçlı ortamlarda çalışıyor. Özel olarak tasarlanmış yeni özel Kamera içi VFX Düzenleyici (dedicated In-Camera VFX Editor) ile başlayan yeni geliştirmelerin sizleri de sevindireceğini düşünüyoruz.

Hızlı tempolu, yüksek basınçlı ortamlarda çalışan sahne operatörleri, bir dizi geliştirmeyi memnuniyetle karşılayacaktır. Artık belli objeler ve denetimler için Outliner‘da arama kaygısı yok! Panelde, ayrıyeten geliştirilmiş bir Işık Kartı sistemi(Light Card system) bulunuyor. Bu nDisplay duvarının ve üzerindeki ışıklı kartların önizlemesini sunuyor. Bu sayede, operatörlerin ışıklı kartları verimli bir biçimde oluşturmasına, taşımasına, düzenlemesine ve şablonları kaydetmesini sağlıyor.


Unreal Engine 5.1’de kamera vfx editöründe

Diğer kıymetli geliştirmeler ortasında, ayarlamaların sadece gerilerindeki rastgele bir şeye uygulanmasını sağlayan Renk Düzeltme Pencereleri (CCWs/Color Correction Windows) ve karmaşık maskeleme gereksinimini azaltan Aktör başına renk düzeltme özelliği yer alıyor.

Tarayıcıdan imajları basitçe sürükleyip bırakmanıza imkan tanıyan yeni Media Plate Actor sayesinde motorda medya ile çalışmak çok daha süratli ve kolay. Artık hem motorda hem de nDisplay ile sıkıştırılmamış EXR’leri uygun SSD RAID ile oynatabilirsiniz.

Bu ortada, VCam yeni bir temel sistem ile elden geçirildi. Bu sistemde Epic’in Pixel Streaming teknolojisinin kullanılması daha güzel bir hassaslık ve güvenilirlik (responsiveness and reliability) sağlıyor. Daha çok kamera operatörlerinin aşina olacağı, kamera odaklı çağdaş bir dizayna sahip güncellenmiş bir kullanıcı arayüzü de değerli noktalardan biri.

Animasyon, donanım ve modelleme geliştirmeleri

Tüm içerik oluşturucular, bu sürümle birlikte gelen DCC uygulamalarıyla birlikte Unreal Engine’in yerleşik donanımından yararlanabilir. Bununla birlikte animasyon geliştirme ve modelleme araç setlerinden de yararlanılabilir. İşte öne çıkan özelliklerden kimileri:

Makine Tahsili (ML) Deformer şuan Beta sürümünde. Gerçek vakitli olarak çalışan bir makine öğrenme modelini eğitmek için özel bir Maya eklentisi kullanıyor. Karmaşık olan donanımların yahut rastgele bir keyfi deformasyonun aslına uygun kestirimlerini oluşturmanıza imkan tanıyor. Daha kolay grafik oluşturma ve düzenleme için artık Deformer Graph Editor var.

Makine tahsili deforme edici mod açıkken:


Unreal Engine 5.1’de makine tahsili deforme edici modun açık hali

Makine tahsili deforme edici mod kapalıyken:


Unreal Engine 5.1’de makine tahsili deforme edici modun kapalı hali

Control Rig, “Snap FK to IK” üzere donanım olaylarını oluşturmak ve tetiklemek için Özel Kullanıcı Etkinlikleri geliştirildi. Bir grafik aracılığıyla donanım hiyerarşileri oluşturmanıza imkan tanıyan yeni bir İnşa Etkinliği(Construction Event) de buna dahil. Birçok güncellemeyle birlikte büsbütün prosedürel donanıma yanlışsız büyüme ve gelişme görmekteyiz. Ayrıyeten bu güncellemelerle, farklı iskelet oranlarına ve özelliklerine sahip olabilecek karakterler için donanım oluşturmayı da otomatikleştirebilirsiniz.

Unreal Engine’in çok kanallı doğrusal olmayan animasyon düzenleyicisi Sequencer‘a, kısıtlamalar için takviye eklendi. Blueprint ve Python betik oluşturma aracılığıyla ek fonksiyonellik de eklendiğini görmekteyiz. Buna ek olarak, UI/UX, animasyon yazma, düzenleme iş akışları, stabilite ve genişletilebilirlik açısından uygunlaştırılarak tekrar düzenlenmiş.

Son olarak, geometri araçlarındaki geliştirmeler, Geometry Scripting için yeni fonksiyonları, daha karmaşık varlıkları(asset) işlemek için UV Düzenleyici geliştirmelerini içermekte. Bununla birlikte ek ağ düzenleme ve oluşturma araçlarını da içeriyor.

Ses sistemi geliştirmeleri

Profesyonel etkileşimli ses üretmek artık daha süratli ve daha kolay. Yani artık ses dizayncıları vakitlerinin birçoklarını bir projede en değerli olan kilit alanlara odaklayabilirler.

MetaSounds güncellemeleri, çeşitli çok kanallı çıktı biçimleri dayanağıyla birlikte ek düğüm cinslerini içeriyor. Gerçek vakitli düğüm irtibatlarıyla ilgili geri bildirim gösterme özelliği de mevcut.

Prosedürel ortam sesi üretimi için bir eklenti olan Soundscape de kullanıma sunuldu.

Yapay zekâ araç seti

UE 5.0’da tanıtılan bir dizi yapay zekâ (AI) aracı Deneysel durumundan çıkıyor. Smart Objects ve State Tree kullanıma hazır, MassEntity de Beta durumunda.

MassEntity, büyük ölçekli dünyaları verimli bir biçimde kullanmanıza imkan sağlıyor. Yapay zeka aracıyla binlerce inandırıcı kalabalıklar oluşturmanıza imkan tanıyor. Yani bilgi odaklı hesaplamalar için oyun odaklı bir çerçeve. Bu sürümde, UX iyileştirmeleri, CPU performansı kazanımları ve bellek kullanımı optimizasyonlarını görmekteyiz. Buna ek olarak, MassEntity işlemcileri artık otomatik olarak çoklu iş parçacıklarına sahip.


Unreal Engine 5.1’de kitlesel yapay zeka kalabalıkları

Akıllı Nesneler(Smart Objects), AI Temsilcilerinin ve Oyuncuların etkileşime girebileceği bir seviyeye yerleştirilmiş objelerdir. Bu objeler, kelam konusu etkileşimler için gereken tüm bilgileri içerir. Bu sürümle gelen genel kararlılık ve iş akışı geliştirmeleri değerli geliştirmelerden biridir. Artık bu geliştirmeyle Akıllı Obje Tanımlarını(Smart Object Definitions) kurmak daha da kolay.

Durum Ağacı(State Tree), genel hedefli bir hiyerarşik durum makinesidir. Yani davranış ağaçlarından Seçicileri, durum makinelerinden Durumlar ve Geçişlerle birleştiyor. Bu sayede esnek ve nizamlı olan yüksek performanslı bir mantık oluşturmanıza imkan tanıyor. Artırılmış esnekliği, modülerliği, bellek optimizasyonları ve geliştirilmiş Actor ve Blueprint merkezli iş akışlarını içeren bir dizi hoş güncellemeler bu sürümde karşımıza çıkıyor.

You may also like

Leave a Comment