GoW Ragnarök’ün Türk Geliştiricilerinden Göksu Uğur ile Konuştuk

by Aybike Güzel
0 comment

Geçtiğimiz günlerde piyasaya sürülen aksiyon oyunu God of War Ragnarök geliştirici ekibinde bulunan ve AI Grubu Önderi olan Göksu Uğur ile keyifli bir röportaj yaptık.

God of War Ragnarök İncelemesi

Emin Çıtak: Birinci sorum doğal olarak insanların sizi tanıması istikametinde olacak. Kaç yıldır Santa Monica’da çalışıyorsunuz? Oyun bölümünde bir profesyonel olarak işe başladığınızda konumunuz ne olmuştu, bugünkü iş konumunuz nedir? Hülasa, kendinizi tanıtır mısınız?

Göksu Uğur: Elbette, ben Göksu. Aslında doğma büyüme İstanbulluyum. Sabancı Üniversitesi’nde Bilgisayar Mühendisliği okudum. Sabancı Üniversite’sine girme nedenim, hangi istikamete gideceğime karar veremememdi. Biraz mühendislik, biraz da yaratıcı kalmak istiyordum, işin sanat kısmına yakın olmak istiyordum. Orada görsel irtibat ve tasarım kısmını düşünerek başlamıştım, ancak daha sonra bilgisayar dersleri alıp o alanda ne kadar keyif aldığımı fark edince bilgisayar mühendisliğinden devam ettim. 

Üniversitenin üçüncü yılındayken yaz aylarında Türkiye’de küçük bir görüntü oyun projesinde çalıştım. O vakitler şu an olduğu üzere değildi, oyun geliştiren stüdyoların sayısı bir elin parmaklarını geçmiyordu. Ancak bu çalışma tecrübesi benim oyun geliştirme kısmındaki isteğimi harmanlamış oldu. Hakikaten mezun olduğumda Türkiye küçük bir oyun stüdyosunda işe girdim.

Burada bir yıl çalıştıktan sonra “Kendimi nasıl geliştirebilirim? Daha fazla nasıl öğrenebilirim?” sorularını kendime sordum ve master programlarını araştırmaya başladım. Akabinde Carnegie Mellon üniversitesinde bu alanda aradığım şeyi de buldum. Zira Carnegie Mellon hem cümbüş dalına giriş, hem mühendislik tarafı hem de proje bazlı çalışmasıyla aradığım ortamı bana sağlıyordu.

Master sırasında birinci yılımın sonunda staj fırsatlarını kovalamaya başladım. Aslında o periyot oyun geliştirme süreçlerinde tam olarak nerede olmam gerektiğini bilmiyordum. Zira oyun kesiminin içerisinde programcı olarak bile yapabileceğiniz, yönelebileceğiniz çok fazla alan var. Master uzunluğunda oyun tasarımı dersleri aldığım için, aslında başımda “oyun dizaynına mı yönlensem?” halinde kanılar de vardı.

Üçüncü sınıftayken 2K’in Visual Concept stüdyosunda staj yapma imkanım oldu. Stüdyoda sunum tarafına yük veren, oyun içi görsellerin hazırlandığı, hareketlerin tasarlandığı ekipte işe girdim. Orada üç ay staj yaptım. üç ayın sonunda çalışmalarımdan çok mutlu kaldılar ve stajı üç ay daha uzattım. Okul bitince de tam vakitli çalışma için beni geri çağırdılar.

Aslında bu da konsol alanına yönelmeminin birinci adımıydı. 2K’de 2015 ile 2017 ortası vakit çıkan NBA oyunlarında çalıştım. Daha sonra 2017’de Sony Santa Monica’ya geldim Los Angeles’a taşınmıştım. İşe birinci girdiğimde aslında daha genel bir oyun grubu altındaydım ve yapay zeka odağım şimdi yoktu. Yeniden dediğim üzere “ne yapabilirim” “nelerden daha çok öğreniyorum?” formunda oynanış alanının içerisinde farklı farklı şeyler yapıyordum.

Benim için bu metot çok daha düzgün çalıştı. Yani herkese uyumayacağını varsayım ediyorum, birçok beşerden “ben işte şu alanda çalışmak istiyorum” formunda kelamlar duyuyorum. Odaklanıp gayesine yanlışsız giden beşerler da var, fakat benim deneyimim bu halde olmadı. Dediğim üzere ben genelde “ne yapsam, ne denesem” diyen biriyim ve ne memnun ki bu talihleri da bulma fırsatım oldu.

Santa Monica da tıpkı halde benim ferdî olarak meslek olarak geliştirmeme çok yardımcı olan bir stüdyo oldu. Bana bu bahtları sağladı ve bu denli deneme yanılma sonrasında Yapay Zeka alanından daha fazla keyif aldığımı fark ettiğimde o tarafa evrilmeye başladım. Akabinde Ragnarök’ü geliştirmeye başladığımızda da Yapay Zeka ekibinin başına geçtim.

Emin Çıtak: O vakit direkt yapay zekaya gelelim. Şayet bir aksiyon oyunu oynuyorsak grafikler, kıssa üzere etmenler dışında karşılaştığımız düşmanlar ve yanımdaki yandaşların yapay zekaları da inanılmaz kıymetli. Düşman ve dost yapay zekalarını hazırlarken hangi nüanslara dikkat ediyorsunuz? Benim de takip ettiğim 20’li yaşlarının başında oyun geliştiriciliği yapan genç arkadaşlar var. En büyük hayalleri sizin üzere dünya standartlarında bir oyun stüdyosunda çalışabilmek. Onlar için neler önerebilirsiniz?  

Göksu Uğur: Natürel ki bunların hiçbiri bir günde “Yaptık bitti işte” yahut “Bu düşman bu halde davranacak” formda olmuyor.  Stüdyomuzda bizim usulümüz tekrarlara dayanıyor. Yani daima tekrarlayarak tekrarlayarak her seferinde bir şeyler değiştirerek ilerlemeye çalışıyoruz. Lakin doğal ki bunların hiçbiri plansız ilerlemiyor. Her düşmanın belirlenmiş planı oluyor ve o düşmanda nasıl bir oynayış hissiyatı vermek istediğimize karar veriyoruz. “O düşmanın çeşidi nedir? Uzaktan mı savaşıyor yakından mı savaşıyor? Yavaş bir düşman mı süratli bir düşman mı?” Bunları göz önünde bulundurarak her düşmanın evvelce belirlenen planı dahilinde yola koyuluyoruz. Yapay Zeka ekibi olarak, Mühendislik tarafında bu işi tamamlayabilmemiz için tıpkı formda düşman dizaynını yapan oyun dizayncısı partnerlerimiz var. Doğal olarak dizayncı takımlarıyla geliştirme sürecinde çok yakın temastayız. Sonrasında az evvel bahsettiğim üzere daima tekrarlayarak, daima ekleyerek ve oyunu oynayan tester’lardan bol bol geri dönüş alarak sonuca ulaşıyoruz.

Elbette o dengeyi bulabilmek kolay değil. Çok fazla vakit ve emek istiyor. Santa Monica kendi alanında nitekim bu işi en düzgün yapan beşerlerle dolu ve hepimiz birbirimizden çok fazla şey öğreniyoruz. Eh, bu türlü bir ortamda God of War üzere oyunlar çıkarmak çok daha kolay oluyor.

Emin Çıtak: Deneysellik ve planlı ilerlemek değerli. Tekrar oyun geliştiren yahut geliştirmek isteyen arkadaşlarımıza tavsiye olması açısından kıymetli bir sorum olacak. Örnek olarak ben aksiyon oyunlarını çok seven biriyim ki genelde yüksek zorlukları tercih ederim. Ancak görüntü oyunlarında düşman zorluğunu ayarlamak en külfetli süreçlerden biri ve genelde sizin vazifeniz. Hem oyunculara muvaffakiyet hissiyatı yaşatacak hem de oyundan soğumalarını engelleyecek, onları sıkmayacak bir zorluk istikrarı kıymetli bir muvaffakiyet. Bu istikrarın kurulması için nasıl tavsiyeler verebilirsiniz?

Göksu Uğur: Biz sistemleri yazıyoruz ve tıpkı vakitte düşman tasarımı yapan beşerlerle da bir arada çalışıyoruz Bizim bu yapmaya çalıştığımız şey savaşırken yemeğinle oynuyormuşsun üzere keyif almak gibisinden şeyler. Düşmanla müsabaka her şeyden evvel eğlenceli olmalı. Mesela God of War Ragnarök’ün en değerli özelliklerinden birisi çok daha fazla düşman çeşitliliğine sahip olması. O yüzden çok daha fazla düşman ve çok daha fazla çeşitlilik tekrar kıymet verdiğimiz şeylerden birisiydi. Hatta oyuncuların geçen oyundan verdikleri en büyük geri dönüş gereğince düşman ve boss çeşitliliğinin olmamasıydı. 

Biz de Ragnarök ile dedik ki “Tamam sizi duyuyoruz, sizi dinliyoruz.” Aslında işin özeti birazcık da bu; geliştirme süreci boyunca çok fazla test yapıyoruz. Hem dışarıdan aldığımız dönüşler hem de kendi kararlarımızla oyuncuların keyif alarak oynayabileceği bir imal oluşturmaya çaba ediyoruz. 

Emin Çıtak: Oyunu oynarken bir şey fark ettim; bilhassa yoldaş Yapay Zekası yakınlık ve uzaklığa bağlı olarak farklı yansılar veriyor. Yoldaş sisteminde nelere dikkat edildi?

Göksu Uğur: Aslında art planda dönen çok fazla şey var, bu da stüdyonun en kıymetli özelliklerinden biri. Ayrıntılara verilen değer emek emek, ufak ufak şeyleri bir ortaya getirerek oyunculara sundukları tecrübe…. Örnek olarak yoldaşlarınız daha evvel 10 -15 dakika evvel yaptığımız bir şeyi bize hatırlatabiliyor. Bunların hepsi planlanmış şeyler.

Aslında bizim rastgele bir anda bir yoldaşın ne yapacağına, ne söyleyeceğine dair oluşturduğumuz bir sürü seçenek var. Bu seçenekler ortasından “O” an için hangisi daha uygunsa onu söylüyorlar. Bizim en çok önemsediğimiz özelliklerinden birisi kıssa ve oynayışın daima birbirini beslemesi. Öykü tek başına ilerlemiyor, o da oynayışa bir şeyler katıyor ve oynayış da kıssaya bir şeyler katıyor. 

Mesela geçen oyunda Atreus daha küçük bir çocuktu. Birinci başlarda savaşlarda çok daha gerideydi. Bu sefer büyümüş bir Atreus var ve o yüzden biz de yoldaş planlamasını yaparken bu öykü kesimini alıp onu oynayışa yansıtmaya çalıştık. Savaş alanlarında çok daha faal ve en kolayından tırmanma kısımlarında bile artık kendi kendine tırmanıyor. Yani dediğim üzere öykü ve oynanış daima, bir formda birbirine yansıtarak ilerliyor. O yüzden de esasen size “o” verdiği hissiyat, her şeyin bir bütün oluşu oradan geliyor. 

Emin Çıtak: Samimi yanıtlarınız için çok teşekkür ederim, çok keyifli bir röportaj oldu.

You may also like

Leave a Comment